La Pocha

Reglas

Cómo se juega a la Pocha

También la llaman «la podrida». Se juega con baraja española, de tres a seis, y no gana quien más bazas hace: gana quien clava las que dijo que iba a hacer.

1. La idea del juego

La partida se divide en muchas rondas. Al empezar cada ronda recibes un puñado de cartas, las miras y tienes que cantar cuántas bazas vas a ganar. Después se juega la mano y se comprueba si acertaste.

Acertar el número exacto suma. Fallarlo —por arriba o por abajo— resta. Por eso a veces te pasarás la mano entera intentando ganar bazas y otras veces intentando quitártelas de encima como sea. Ese es todo el juego, y es endiabladamente difícil.

La regla que lo explica todo: no se premia ganar mucho, se premia acertar. Cantar cero y no ganar ni una baza vale tanto como cantar tres y hacer tres.

2. La baraja y la fuerza de las cartas

Se juega con la baraja española de 40 cartas, con sus cuatro palos: oros, copas, espadas y bastos. Cada palo tiene los números del 1 al 7 más las tres figuras: sota (10), caballo (11) y rey (12). No hay ochos ni nueves.

As de oros
Oros
As de copas
Copas
As de espadas
Espadas
As de bastos
Bastos

Cuál gana a cuál

Dentro de un mismo palo, esta es la jerarquía de mayor a menor. Ojo al tres, que va justo detrás del as y por delante del rey:

1 > 3 > 12 > 11 > 10 > 7 > 6 > 5 > 4 > 2

As de oros
As
Tres de copas
Tres
Rey de espadas
Rey
Caballo de bastos
Caballo
Sota de oros
Sota
Siete de copas
Siete
Seis de espadas
Seis
Cinco de bastos
Cinco
Cuatro de oros
Cuatro
Dos de copas
Dos

3. Cuántos juegan y qué cartas se quitan

Juegan de tres a seis, cada uno por su cuenta: aquí no hay parejas. Como la ronda más larga reparte ocho cartas a cada uno, la baraja tiene que dar exactamente de sí, así que se retiran rangos completos (los cuatro palos de ese número) antes de empezar.

JugadoresJuegan la rondaSe retiranCartas en juego
332, 4, 5 y 624
442 y 432
55nada40
65 (uno reparte y descansa)nada40

La cuenta siempre cuadra: jugadores que juegan × 8 cartas. Se quitan siempre los rangos más flojos, de manera que las figuras y los ases nunca se van de la baraja.

4. Cómo se estructura la partida

La partida tiene tres tramos seguidos:

  1. Subida: ocho rondas repartiendo 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 y 8 cartas. El triunfo se pinta (se voltea una carta).
  2. Subastas: tantas rondas de ocho cartas como jugadores haya en la mesa. Aquí el triunfo no se pinta: se elige.
  3. Bajada: siete rondas repartiendo 7, 6, 5, 4, 3, 2 y 1 carta, con el triunfo pintado otra vez.
JugadoresSubidaSubastasBajadaRondas totales
31 → 83 rondas de 87 → 118
41 → 84 rondas de 87 → 119
51 → 85 rondas de 87 → 120
61 → 86 rondas de 87 → 121

El papel de repartidor rota una posición cada ronda. Reparte, y a partir de ahí se canta y se juega empezando siempre por el jugador de su izquierda.

5. El triunfo

En cada ronda hay un palo de triunfo: cualquier carta de ese palo gana a cualquier carta de los demás. En las rondas normales se decide volteando la siguiente carta del mazo después de repartir; el palo que salga manda.

Dorso de la barajaRey de oros volteado como triunfo
Se voltea la carta de encima del mazo: si sale un oro, mandan los oros.

La excepción de la ronda de ocho

En la última ronda de la subida se reparten ocho cartas a cada uno y la baraja se agota: no queda carta que voltear. Entonces el triunfo es la última carta repartida, que se enseña a todos y se queda en la mano de quien la recibe, que la juega como una carta más. Ese jugador es el repartidor en las mesas de tres, cuatro y cinco; en las de seis, el último en recibir cartas.

6. Cantar: el pedido

Empieza el jugador a la izquierda del repartidor y se sigue en orden. Cada uno dice en voz alta cuántas bazas piensa ganar, de cero al número de cartas de la ronda. Nadie pasa: todos cantan un número, aunque otro haya cantado más.

Ese número es tu contrato para el resto de la ronda, y no se puede cambiar.

La restricción del último

En las rondas normales, el último en cantar no puede hacer que la suma de todos los pedidos sea igual al número de bazas que hay en juego. Si en una ronda de cinco cartas los demás llevan cantado 3 en total, el último no puede cantar 2: tendría que decir cualquier otro número.

Es lo que le da sal al juego: la suma de lo cantado nunca cuadra con las bazas disponibles, así que en cada ronda es matemáticamente imposible que acierten todos. Alguien va a fallar.

7. Las rondas de subasta

En el tramo central, las rondas de ocho cartas funcionan distinto: el triunfo no se pinta, se subasta. Y se canta a ciegas, sin saber qué palo va a mandar.

  1. Se reparten las ocho cartas a cada jugador. La baraja se agota, así que no hay carta que voltear.
  2. Todos cantan su número de bazas por orden, igual que siempre, pero aquí no rige la restricción del último: cada uno canta lo que cree que hará.
  3. Gana la subasta quien haya cantado el número más alto. Si hay empate, gana el que lo cantó antes.
  4. El ganador elige el palo de triunfo entre los cuatro. Y ya se juega la mano con normalidad.

Aquí está la trampa: cantas sin saber el triunfo. Puedes tener una mano magnífica de copas, cantar cinco, perder la subasta por uno… y ver cómo el vecino elige bastos y te deja la mano en nada. Elegir triunfo no solo sirve para salvar tu contrato: sirve para hundir el del que va cargado de otro palo.

8. Cómo se juega cada baza

Abre la primera baza el jugador a la izquierda del repartidor, poniendo la carta que quiera. Los demás juegan por orden. Quien gana la baza abre la siguiente.

Qué puedes poner, en este orden de obligaciones:

  1. Si tienes cartas del palo de salida, tienes que asistir (jugar ese palo). Además, si todavía nadie ha fallado con triunfo y puedes superar la carta más alta que haya de ese palo, estás obligado a montar, es decir, a ponerle una mayor. Si no puedes superarla, sirve cualquiera del palo.
  2. Si no tienes el palo de salida pero tienes triunfo, tienes que fallar (jugar triunfo). Si ya hay un triunfo en la mesa y puedes superarlo, debes superarlo; si no puedes, vale cualquier triunfo tuyo.
  3. Si no tienes ni el palo de salida ni triunfo, juega la carta que quieras.

Gana la baza el triunfo más alto que se haya jugado; si no hay ningún triunfo, la carta más alta del palo de salida.

Seis de espadas
Sale el 6 de espadas.
Rey de espadas
Tiene espadas y puede montar: pone el rey.
Dos de copas
Ni espadas ni triunfo: se descarta.
Caballo de bastos
No tiene espadas y sí triunfo: falla y gana la baza.
Una baza con los bastos de triunfo. El rey de espadas se queda a medias.

9. La puntuación

Al terminar la ronda, cada jugador compara lo que cantó con lo que ganó:

CantóHizoPuntosPor qué
00+1010 + 5 × 0
22+2010 + 5 × 2
44+3010 + 5 × 4
31−105 × 2 de diferencia
14−155 × 3 de diferencia

Al acabar la última ronda, gana quien más puntos tenga acumulados. Si hay empate a puntos, comparten el primer puesto.

10. Los multiplicadores

Hay dos cartas que multiplican lo que se juega en la ronda. El multiplicador se aplica al resultado de cada jugador tanto si suma como si resta: una ronda de estas puede darle la vuelta a la partida entera.

Cinco de bastos
×3

Si la carta que se voltea como triunfo es el 5 de bastos, la ronda vale el triple. Solo puede pasar en las rondas normales, porque en las de subasta no se voltea ninguna carta.

Rey de oros
×2

Si el palo de triunfo es oros, la ronda vale el doble. Cuenta igual si el oro salió pintado que si lo eligió el ganador de una subasta.

Los dos multiplicadores no se acumulan nunca: el 5 de bastos es de bastos, así que jamás coincide con un triunfo de oros. Y en las mesas de tres jugadores el ×3 no puede darse, porque el rango 5 es uno de los que se retiran de la baraja.

11. Las mesas de seis

Con seis jugadores no salen las cuentas para repartir ocho cartas a todos, así que se resuelve de la forma más elegante: el repartidor de cada ronda no juega esa ronda. No recibe cartas, no canta y no gana bazas.

A cambio, puntúa como si hubiera cantado cero y lo hubiera acertado: +10 puntos fijos, sin multiplicador, porque no ha jugado la mano. Como el turno de repartir va rotando, a lo largo de la partida todo el mundo descansa el mismo número de rondas.

12. Cómo es en la app

Las reglas de arriba son las que aplica La Pocha tal cual. Además, la app añade lo que hace falta para jugar online:

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